Odgrywanie ról w rzeczywistości, czyli jak skorzystać z przenikania światów, apl. radc. Sebastian Bechcicki

„Boję się świata bez wartości, bez wrażliwości, bez myślenia. Świata, w którym wszystko jest możliwe. Ponieważ wówczas najbardziej możliwe jest zło.”

Zagadnienie Role Playing Games (RPG) wraca do mnie cyklicznie jak bumerang. Nigdy nie poświęciłem czasu „granie w gry”, nie widziałem takiej potrzeby a może nie miałem na to czasu a jednak zetknąłem się z ubocznymi efektami tego rodzaju aktywności. Pierwszy raz było to ponad dekadę temu, gdy obserwowałem zmagania rodzica z psychicznymi problemami dziecka. Były to już zmagania kliniczne. Wtedy młody człowiek uciekał z domu, aby w świecie rzeczywistym wypełniać misje (ang. quest), jakie inni gracze RPG nadawali mu w grze wirtualnej. Ostatecznie chłopiec targnął się na swoje życie[1] a ja zacząłem się zastanawiać nad przenikaniem dwóch światów i ich superweniencją w świadomości i rzeczywistości gracza[2].

Dziś po raz kolejny analizuję środowisko RPG, ale od tamtego pamiętnego czasu wiele się zmieniło. Nastąpiła przede wszystkim ewolucja wartości zasobów. Chodzi tu zarówno o wartość funkcjonalną (operacyjną) jak i idealistyczną (ideologiczną); gracze mają dziś możliwość transferowania pieniądza, ale także mogą tworzyć scenariusze nie będąc w żaden sposób ograniczani przez producentów. Rozwój w obu obszarach jest wynikiem racjonalności przemysłu gier. O ile nie dziwi zorganizowanie transferów pieniądza, bo o to w tym wszystkim chodzi, o tyle kierunek ewolucji idei może być zaskakujący. Chodzi o ewolucję w wykorzystywaniu świadomości graczy i pomijam rozwijanie gier, które w założeniu mają jedynie uwikłać (słabą) psychikę i doprowadzić do określonego zachowania. Teraz zbiorowa świadomość nieograniczona zasadami produkcji przejawia się w emanacji określonych idei przenoszonych z rzeczywistości do świata wirtualnego. Idee te[3] jak się okazuje mają nad wyraz uniwersalny charakter.

Producenci gier zauważyli, że sukces ich produkcji zależy od interakcji graczy. Na początku sukcesem było stworzenie interesujących scenariuszy teraz sukcesem może być brak jakiegokolwiek scenariusza. Jest to przełamanie dotychczasowej doktryny gier kontrolowanych. Czasem formułuje się zarzut, że wynika to z lenistwa producentów ja jednak widzę w tym głębszy sens. Występuje tu pozorna anarchia, która nie jest wiązana z brakiem reguł a z brakiem instrumentalnego przymusu, co nie oznacza, że nie mamy do czynienia z innym przymusem, o czym dalej.

To podejście branży gier przypomina mi ideologię wczesnego laissez fair w doktrynach polityczno-prawnych. Tu od razu muszę zastrzec, że każda ideologia musi uwzględniać istnienie i konsekwencje zjawiska asymetrii informacji a nie mam wiedzy czy ideologia producentów gier to zjawisko uwzględnia. Nie mniej jednak z brakiem scenariusza (a wiec także brakiem informacji) mamy do czynienia w grze Fallout 76, w której nie występują systemowe postaci kontrolujące rozwój wypadków (non player character), a sam system serwerów ma rozproszony charakter[4]. Idea tej gry sprowadza się do umiejętności budowania wirtualnej rzeczywistości w warunkach (tu umiarkowanej) przemocy, a walka dobra ze złem i jej wynik zależy wyłącznie od graczy. Istotne jest również to, że gracze mogą przyjmować na siebie różne role równocześnie, także role całkowicie przeciwstawne (prawda-fałsz)

I teraz coś, co nas prawników (naukowców) może zainteresować najbardziej.

W tej grze gracze postanowili zbudować budynek sądu i przeprowadzić w nim jawną rozprawę opierając się na zasadach znanych z otaczającej ich rzeczywistości.  Już sama budowa budynku wymagała od nich poświęcenia. Musieli się jednak na wstępie również domówić, kto z nich będzie sędzią, kto oskarżycielem, kto obrońcą. Interesujące jest również to, że każdy może wziąć w niej udział, byleby był graczem a Sąd wyda wyrok po publicznym głosowaniu. Sankcją, jaka w najgorszym przypadku może spotkać oskarżonego, jest śmierć przez usunięcie ze scenariusza (permadeath). W grze przesłuchano dotychczas oskarżonego i jednego ze świadków, którzy od razu na wstępie kontestowali istnienie sądu, jako takiego, oraz sposobu powołania sędziego. Odbyło się to w czasie rzeczywistym a swoiste „protokoły” z rozprawy można znaleźć w internetowych podcastach[5]. Protokoły te oceniane wyłącznie procesowo nie są interesujące a pod pewnymi względami rażą sztucznością odgrywanych ról.

Interesująca jest jednak obserwacja tworzenia scenariusza ad hoc, scenariusza uruchamiającego logikę intuicyjną (niestety) dodatkowo skomplikowaną przez współistnienie wielu impulsji psychologicznych[6] różnych graczy. W tej chwili nie wiemy, w którą stroną potoczy się gra i jakie będą jej konsekwencje. Jakie jednak możemy nadać temu znaczenie jako prawnicy?

Otóż po pierwsze obserwujemy przeniesienie istotnych wartości ze świata rzeczywistego do świata wirtualnego. W sytuacji, w której przemoc osiągnęła nieakceptowany poziom, gracze stwierdzili konieczność poddania sytuacji pod osąd i zgodzili się, co do zasad funkcjonowania sądu. Po drugie w nadchodzącej przyszłości większość rozpraw będzie odbywała się przy wykorzystywaniu środków teletechnicznych, więc można się już przyzwyczajać do oglądania protokołów i rozpoznawania prostych spraw przy wykorzystaniu sztucznej inteligencji. I po trzecie, najważniejsze, przypomina mi to aktualną sytuację całego środowiska prawniczego od „korony zawodów” przez adwokatów i radców prawnych po aplikantów, którzy obserwujemy (częściowo biernie) rozwój scenariusza gry w prawo, w której przemoc przybiera postać przemocy symbolicznej[7].

Nie jest to miejsce na wywody o badaniach naukowych, obiektywizmie obserwacji, danych empirycznych, stwierdzę jedynie, że prawidłowa ocena aspektu bierności społeczeństwa wobec zmian, byłaby bardziej rzetelna gdyby zawierała perspektywę tego społeczeństwa w tym analizowała presje, jakim to społeczeństwo podlega. Stwierdzę nadto, że do oceny tego, co rzeczywiste wystarczy także sama intuicja, wyposażona w pewne podstawy wiedzy.

Nas prawników nie może wiec zaskakiwać fakt ingerowania jednej władzy w kompetencje innej. Wynika to z istoty aktualnej rzeczywistości a ta nie jest z pewnością efektem umowy społecznej a raczej bez wątpienia efektem skomplikowanej gry w społeczeństwo. Musi nas natomiast zaskakiwać i razić jednocześnie stopień, w jakim naruszane są zasady dopuszczalności instrumentalizacji prawa[8].  Tu intuicja każdemu podpowiada, że granice idei zostały przekroczone. Pytanie czy w tym stanie rzeczy mamy taki instrument jak gracze mogący stworzyć sobie scenariusz ad hoc i wybudować sąd i poddać sprawę pod ocenę? Jest to oczywiście uproszczenie, ale chodzi w tym o odpowiedź na pytanie czy dysponujemy platformą wymiany myśli, swobodnego komunikowania naszych spostrzeżeń, naszych idei, tak jak gracze, którzy z wysiłkiem zbudowali swój sąd.

Nie ulega żadnej wątpliwości, że prawo potrzebuje naszej pomocy. Pomocy potrzebują też sędziowie, którzy poddani są niebywałej presji zarówno zewnętrznej (społeczna ocena wymiaru sprawiedliwości) jak i presji wewnątrz środowiska (konflikt pokolenia okrągłego stołu). Nie powinniśmy pozostawiać ich samych, bo stracą nadzieję w rządy prawa.

Pomóc możemy uruchamiając naszą logikę intuicyjną i przeciwstawiając się fałszywości graczy tak jak zrobili to sędziowie, którzy odmówili orzekania z osobami, których etyki nie uznają. Problem jednak w tym, że brak jest tej platformy. A może platforma ta powinna mieć rozproszony charakter jak serwery blockchain, odporne na destrukcję i inwigilację internetowych trolli. Mam także nadzieję, że odpowiedź na błaganie sędziów o pomoc i odpowiedź na pytania postawione powyżej nie sprowadzi nas do miejsca, z którego blisko jest już do zamachu stanu.

Nie ulega żadnej wątpliwości, że należy zaprzestać demontażu systemu prawa w taki sposób, w jaki się to odbywa w tej chwili chyba. W rzeczywistości, w przeciwieństwie do gry wirtualnej, nie mamy technicznych możliwości resetu a konsekwencje są niewyobrażalne. Za Ryszardem Kapuścińskim powtarzam więc: „Boję się świata bez wartości, bez wrażliwości, bez myślenia. Świata, w którym wszystko jest możliwe. Ponieważ wówczas najbardziej możliwe jest zło.”

 

apl. radc. Sebastian Bechcicki

– doktorant w Instytucie Prawa Cywilnego w Zakładzie Postępowania Cywilnego Wydziału Prawa Administracji i Ekonomii Uniwersytetu Wrocławskiego a także aplikantem radcowskim przy Okręgowej Izbie Radców Prawnych we Wrocławiu. Specjalizuje się w prakseologii, w kręgu jego zainteresowań jest problematyka odpowiedzialności i skuteczności prawa (sebastian.bechcicki@uwr.edu.pl)

 

[1] Śmierć graczy w grach RPG była i jest stosunkowo częsta, choć jest to oczywiście mniejszość grających. Badania empiryczne koncentrują się nad pozytywnym wpływem gier w trzech płaszczyznach; zdobywania sprawności w rozwiązywaniu zadań, kontroli skupienia umysłu oraz podzielności uwagi.

[2] Zagadnienie superweniencji jest aspektem rozważań o ewolucji sztucznej inteligencji

[3] Nie chodzi tu o ciężką pracę, miłość, przyjaźń

[4] pomysł rozproszenia serwerów jest podobny w zamyśle do idei blockchain

[5] Strony internetowe z protokołami są przedmiotem ataków hackerskich stąd trzeba ich poszukiwać na podstawie słów kluczy

[6] O impulsjach psychologicznych w prawie zob. prace L.Petrażyckiego

[7] Tu pojawia się zagadnienie przetwarzania symboli które odnajdziemy w koncepcjach komputacyjnych A.Turinga i lingwistycznych N.Chomsky’ego

[8] przypominam że chodzi o zakaz naruszania praw i wolności osobistych, zakaz manipulacji  i akceptacja społeczna dla takiego wykorzystywania prawa

foto: Fallout 76 (materiały prasowe)
Udostępnij wpis
Brak komentarzy

ZOSTAW KOMENTARZ